新冠疫情背景下中国电竞产业的发展状况及改进策略研究开题报告

 2022-08-14 09:45:28

1. 研究目的与意义

电子竞技(Electronic Sports)是现代一种以电脑等电子设备作为载体,进行的人与人之间智力对抗运动。

近年来,由于人们生活水平的不断提高和对丰富精神世界的追求,造就了全球范围内电子竞技行业的快速发展。

我国国家体育总局也于2003年11月18日正式将电子竞技运动纳入第99种正式体育竞赛项目。

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2. 研究内容和预期目标

第一部分 电竞产业的发展历程及简单介绍

介绍国内外电竞产业的发展历程

电子竞技的概念界定

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3. 国内外研究现状

游戏的接入端口是最关键的技术,每一次端口的变化都会带来电子竞技产业生态的重塑和升级。从这个角度看,截止今天,电子竞技技术发生了5次进步,全球电子竞技产业也已经跨越了5个发展阶段,并正在向新阶段迈进。

第1阶段:街机端时代(1970—1998年)

1971年,世界第一台街机在美国斯坦福大学电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧,在街机上运行的游戏叫街机游戏。街机游戏的发明者是美国人,但真正让街机游戏风靡全球并成为比赛的却是日本人。其中,最具代表性的游戏是1978年TAITO推出的射击游戏《SPACE INVADERS》(宇宙侵略者),1980年,举办了名为“The Space Invaders Championship”即《太空侵略者锦标赛》的大型游戏竞技比赛,当时这个锦标赛造成了很大的轰动,同时也从这个时候起,竞技性游戏逐渐成了主流的游戏类型。

1981年,任天堂的《Donkey Kong》(大金刚):登场,主人公马里奥首次与亮相,并成为了任天堂公司经久不衰的代表形象,马里奥也是中国最早一批玩家能够接触到的街机人物。此后,伴随着电视的普及,被中国玩家熟悉的科乐美公司开发的魂斗罗兄弟二人走进了普通人的家庭,并成为一代人的初始电竞记忆。

街机端时代是电子竞技的萌芽期,这段时期的电子竞技产业主要集中在游戏厅、游戏版权和游戏设备行业,电竞赛事产业尚处于萌芽阶段。

第2阶段:PC端局域网时代(1998—2008年)

这一时期的代表游戏有《星际争霸1》《魔兽争霸3》《反恐精英》等,重要赛事有WCG、ESWC、CPL等。这里必须提到的是:即使在今天,当我们谈论电子竞技时,都不得不提到一个国家——韩国,也不得不提到一个游戏,那就是《星际争霸》。可以说,现代电子竞技的发起者,正是韩国,现代电子竞技第一个有全球影响的游戏,正是《星际争霸》。1998年,全球金融危机爆发,这场危机虽然对韩国的国民经济带来了巨大的负面影响,但却意外地让韩国发展起了一个全新体育产业——电子竞技产业。这一年,韩国政府确立了文化立国战略,成立了韩国文化体育观光部,无意间找到并促成了电子竞技的全球化、产业化发展。

这一时期电竞行业飞速发展,并且与街机时代明显不同的是,大型电竞比赛如雨后春笋般出现。比如,其中最著名的是2000年在韩国成立的世界锦标赛—“WCG”,它在当时是全球电竞选手心中的梦想,仅2001年首次比赛就吸引到了17个国家共174名选手参赛,成为第一个全球意义上的电子竞技大赛。虽然目前WCG已经取消,但韩国开创的由政府主导、硬件厂商参与、俱乐部为依托、赛事为核心的电子竞技体育化发展道路却仍然值得总结和学习。时至今日,电子竞技职业化水平最高、产业模式最完善的仍然是韩国。

第3阶段:网游时代(2008—2015年)

这一阶段,电子竞技逐步从网络游戏中单独分离出来,并且世界电子竞技产业的重心开始逐步向中国转移。随着中国国内大热的网游电子竞技产业迅速崛起,更加成熟的赛事体系逐步形成,这一时期的代表游戏有《英雄联盟》《Dota》《炉石传说》等,赛事有LPL、CFPL、TGA等。

与前一阶段相比,这一时期,电子竞技中的MOBA类型游戏逐渐取代即时战略游戏成为了电竞主流游戏。中国国内电子竞技界开始不断向韩国的成熟经验学习,电子竞技的产业链逐渐完善。国内以盛大、腾讯、网易为代表的大型网游企业不断发展壮大。但由于技术和市场条件尚不成熟,这一时期国内游戏企业自主研发的重点仍然是网络游戏,电子竞技依然是以国外游戏为主,国内企业仅仅充当了代理的角色。

第4阶段:手游时代(2015—2017年)

2015年,随着智能手机的普及,电竞手游时代来临,尤其是腾讯出品的《王者荣耀》作为第一款国产自主知识产权游戏获得了广大玩家的认可,占据了中国MOBA手游同时期的代表性游戏还包括《穿越火线》等,赛事有KPL、CFM。

这一时期,中国首次超过韩国成为全球范围内电子竞技发展速度最快、玩家人群最多的国家。从电竞的体育属性、运动方式和未来发展方向看,不赞成将手机端作为电竞入口。原因简单直接:屏幕太小,损害太大,甚至与电子竞技体育化发展方向背道而驰。

第5阶段:多种端口融合发展时代(2017至今)

街机端、PC端、移动端共同繁荣阶段。电子竞技产业发展迅猛,以KPL、CFM等赛事为代表的《王者荣耀》《穿越火线》等游戏杀出重围,带领电子竞技产业赛事风起云涌。与此同时,很多游戏的接入方式也正在向多种端口延伸,比如目前最热门的《绝地求生》既有手游端的多个逃杀游戏相互竞争,又有PC端的全民吃鸡,这一阶段形成了各种端口赛事共同繁荣的局面。 在这个阶段,西方国家传统体育联盟(如NBA)开始重视和投资开发各自的基于传统体育项目的电子竞技游戏,比如,篮球、网球、拳击、搏击等,这些基于传统项目开发出的电竞游戏,更符合奥林匹克精神、更符合体育赛事规则要求、更能促进传统体育项目与电子竞技的融合,因此具备广阔的发展前景,非常值得关注。

4. 计划与进度安排

1、2022.11.20 之前:结合自己所学的专业知识和个人兴趣爱好,选择毕业设计题目。

2、2022.11.20—2022.12.11:在研读有关文献的基础上拟定研究思路和文章框架,撰写开题报告,后填写毕设系统,上交指导老师进行审核。

3、2022.12.11—2022.3.19:进一步检索文献,整理分析资料,消化吸收他人研究成果,根据原计划开展调研、分析、设计工作,完成论文初稿和中期检查工作。

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5. 参考文献

1.《关于电子竞技产业在区域内发展的趋势及对策研究》—[J]《科学与财富》2020年15期2.吕雪.电子竞技的粉丝经济模式及营销策略—以《英雄联盟》为例[D].2019.3.《职业联赛 城市赛 双赛事体制是电竞赛事的未来吗》—[D]“游戏日报”4. 王婧.我国电子竞技产业营销模式分析[J].现代商业,2016,No.426,20-21.5.艾瑞咨询. 2018年中国移动电竞行业研究报告[R].2018.6.艾瑞数据库.2019年中国电子竞技行业研究报告[R].2019:6-10.7.尼尔森.2019电竞营销品牌研究报告[R].2019:5-19.8.刘琳.我国电子竞技营销策略研究[J].中国市场,2011(45):96-98.9.沈菲.基于4C理论的电子竞技赛事营销策略分析[J].视听,2019(01):209-210.10.王大鹏;惠百功.我国电子竞技项目研发的困境与消解[J].四川体育科学,2020,v.39;No.190,25-3011.王华.营销战略新高地-电竞营销探索研究[J].现代营销(下旬刊),2020,60-61.12.王晨.移动电竞赛事营销策略探析[J].现代营销(下旬刊),2020,95-96.13.陈灿.整合传播与电子竞技营销[C].四川大学,2006.14.石志浩.电子竞技的战队认同度与粉丝消费的关系研究[C].上海体育学院,2020.15.郭皙;何小丽.国内电竞比赛中的广告营销研究[J].营销界,2020,41-42.16.应玥.电竞赛事WESG直播营销策略研究[C].东华大学,2019.17.James, J. D.,Delia, E. B., amp; Wann, D. L. (2019). No” is not “low”: Improving theassessment of sport team identification. Sport Marketing Quarterly, 28(1),34-45.18.Sang Woo Lee;JaeWoong An;Ji Young Lee.The Relationship between E-Sports Viewing Motives andSatisfaction: The Case of League of LegendsProceedings of InternationalConference on Business, Management amp; Corporate Social Responsibility(ICBMCSR''''14, Indonesia),2014.

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